Народна солянка оп 2 правки зброї

Трохи про "залозі" - компі, на якому ми всі граємо в Сталкера і його моди. Ось скачали ви гру, встановили, запустили, але все якось не так: сейв вантажиться довго, суцільні лаги, подвіс, часті незрозумілі вильоти, пов'язані з нестачею ресурсів і ще незрозумілий, через що ... Що робити?
Звичайно, можна просто піти в магазин, відвалити купу грошей, купити новий крутий комп. Але таке рішення далеко не завжди дасть бажаний результат. Чому? І ще: як бути тим, у кого обмежені фінанси? Чи можуть вони щось поліпшити?
На обидва ці питання легко отримати відповідь, якщо спробувати зрозуміти, як движок Сталкера використовує ресурси комп'ютера. Почнемо з того, що движку Сталкера зовсім не потрібен новий комп'ютер. У нашому випадку це взагалі марна трата грошей. Чому? Тому, що движок був написаний в 2002 році, і вже тоді можна було грати в Сталкера на максимальних налаштуваннях. Тому проста заміна комп'ютера тут мало чим допоможе.
Але рішення є. Цілком просте і недороге. Доступне практично кожному. Нам потрібно зробити всього лише невеликий апгрейд.
Щоб зрозуміти, який апгрейд нам знадобиться, давайте з'ясуємо, що з ресурсів комп'ютера движку потрібно найбільше. Потужний процесор і крута видюха - немає. Процесори і відеокарти 2007 року випуску цілком справлялися з його запитами. Після процесора і відеокарти движок найактивніше використовує жорсткий диск і пам'ять. А ось тут ми якраз і можемо кардинально змінити ситуацію.
Спочатку про пам'ять. Движок, як 32-х розрядна система, не може використовувати більше 2Gb пам'яті. Тому, щоб максимально підвищити використання движком пам'яті, йому потрібно виділити всі 2Gb, які він просить. Як це зробити? Просто: розширити пам'ять до 4Gb і встановити 64-розрядну OS Windows 7 або вище. Важливо поставити саме версію не нижче Windows 7, тому що тільки ця OS нарешті научілать коректно працювати з пам'яттю більш 2Gb і правильно роздавати її додатків. Коли Ви зробите це, то в процесі роботи Windows буде повністю йти в 3-й і 4-й гігабайт, надаючи движку стільки пам'яті, скільки він попросить.
Тепер про жорсткий диск. Зараз повсюдно продаються пристрої, які називаються SSD накопичувачами. Це такий же жорсткий диск, тільки зроблений він за принципом флешки - немає ніяких залізних і механічних частин. Швидкість запису / читання з таких дисків сьогодні до трьох разів швидше, ніж з найшвидшого залізного HDD. Bот тут важливо не економити. Жорстких диск - це сьогодні найповільніший ланка, і тому нам потрібен найшвидший з наявних SSD, який Ви можете собі дозволити. Движок надзвичайно активно спілкується з жорстким диском, і швидкість роботи SSD в нашому випадку має вирішальне значення для підвищення загальної продуктивності Сталкера в цілому і комп'ютера зокрема. Чим швидше SSD, тим швидше вантажиться гра і сейви, тим швидше йде робота з файлом підкачки, тим швидше працює вся система в цілому. Тому при виборі SSD не поспішайте. Почитайте огляди та відгуки, подивіться рейтинги.
Новий SSD потрібно зробити завантажувальним. На нього потрібно встановити Windows 64bit, файл підкачки (він за замовчуванням лягає на системний розділ), Сталкера, Солянку, цей ОП, і покласти сейви. 60Gb цілком достатньо. А наш старий диск підключаємо другим, і на ньому зберігаємо все інше.
Коли я в січні 2010 року, замість того, щоб купити новий комп, зробив такий апгрейд, у мене індекс продуктивності Windows відразу піднявся з 4.3 до 6.1, Windows7 вантажиться з моменту включення до робочого столу за 18 секунд, ОП-2 стартує до меню за 14 секунд, сейв вантажиться 40-60 секунд в зависмости від локи, і це при тому, що комп'ютера вже майже 10 років !!! При цьому вильоти по пам'яті і нестачі ресурсів припинилися практично повністю! І ОП-2 повністю зроблений на цьому старому компі) Я не знаю, що ще може при таких мінімальних витратах так сильно підвищити продуктивність старого заліза. Якщо у кого є ідеї - обов'язково поділіться!
Отже, резюмуємо: щоб з мінімальними витратами максимально підвищити продуктивність нашого улюбленого Сталкера в купе з ОП-2 і звести до мінімуму вильоти по пам'яті, нам потрібно:
1. Збільшити пам'ять мінімум до 4Gb.
2. Купити максимально швидкий з доступних нам за коштами SSD накопичувачів. Обсяг не важливий, досить 60Gb. Головне - максимально швидкий.
3. Зробити цей SSD завантажувальним, встановити на нього Windows 64bit, файл підкачки (він за замовчуванням лягає на системний розділ), Сталкера, ОП-2, і покласти сейви. Максимальну версію Windows ставити не обов'язково, досить Home Basic або Home Extended, особливо, якщо Ви купили диск по мінімуму, 60Gb.
І все.
Сам використовую: E6750 2.66GHz Duo CPU / Asus Commando / 6Gb RAM / 120Gb SSD / GeForce 8800 GTS / Win7 Ultimate 64 bit. Все залізо, крім додаткової пам'яті і SSD придбано в 2005 році.
І останнє: що випускаються зараз процесори добре можна "розігнати", тобто збільшити їх тактову частоту без появи будь-яких глюків або залежить з боку комп'ютера. Якщо Ви досить просунутий в цьому питанні, то "розгін" процесора також збільшить ФПС і зменшить час завантаження сейвів)

Рік випуску діє до: 2016
Жанр: Action / Shooter / 3D / 1st Person
Розробник: GSC Game World
Видавець: dsh
Платформа: PC
Тип видання: Repack
Версія гри: 1.0006
Версія мода: від 25.09.2016
Мова інтерфейсу:Русский
Мова озвучення: Російська
Пігулка: Ушита

Мінімальні Системні вимоги:
✔ Операційна система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8, 8.1 / Windows 10
✔ Процесор: AMD Athlon (tm) X4
✔ Оперативна пам'ять: від 4 Гб
✔ Відеокарта 1024 Mb / nVIDIA® GeForce ™ / ATI Radeon®
✔ Звукова карта: Звуковий пристрій, сумісний з DirectX® 9.0с
✔ Вільне місце на жорсткому диску: 20 Гб

опис:
Довгоочікуване продовження самого популярного глобального мода на Сталкер ТЧ.
Все найцікавіше в одному флаконі: Народна Солянка, ООП, ОП-1, Шахіст. Всі разом.
Купа нового зброї, предметів, монстрів, непісей, квестів.
Нових квестів більш ніж в півтора рази більше, ніж в ТЧ + НС + ОП1 разом узятих. Багато квести нові, унікальні, що не мають аналогів до сьогоднішнього дня.
Висока складність і крутий хардкор на всьому протязі гри.
По справжньому глобальний мод. Зачіпає абсолютно всі аспекти виживання в Зоні.
Зовсім інший геймплей. ОП-2 - це інша гра. Це - інша, ще незвідана Зона.

Нова гра не потрібна і можна продовжувати з поточного сейва ОП-2.

В розширених опціях відео не вмикайте "Детальний бамп".
Не продавайте журнали "Playboy", вони вам знадобляться.
Можна нормально грати і без артефактів зі схованок Колекціонера. Т.ч. кому не подобається їх шукати / діставати - можете цим не займатися.

Зміни збройового балансу:
- Пістолети стали потужнішими (крім мають автоматичний режим вогню), але трохи на меншу відстань
- Обрізи дробовиків стали потужнішими, але на меншу відстань і мають більшу розсіювання.
- Зброя під патрони 12x70 розділене на 2 класу
В одному класі довгоствольні мисливські рушниці. Мають максимальну потужність і дальність.
В іншому класі зброю з автоматичним режимом вогню або з магазинним харчуванням або високою скорострільність. Вони мають трохи меншу дальність і потужність. Сайга Кардана втратила всі свої магічні властивості, але залишилася унікальним зброєю, тому що поєднує в собі переваги обох класів.
- Зброя під патрони 9x39 більше не є супер зброєю. Ця зброя спеціального призначення і використовувати його має сенс тільки в якихось специфічних ситуаціях. Потрібно пам'ятати, що 9x39 є дозвуковим патроном. Я б з цієї зброї не став би стріляти по цілям далі 100 метрів. І всякі гвинторізи вороніна і десантники нічим в цьому плані не відрізняються і магічних властивостей, що дозволяють їм стріляти на пів-кілометра, не мають.

Коротка довідка по доданим кнопок управління:
- на бічній цифровій клавіатурі
0 - зняти / надіти шолом / маску / протигаз (якщо є)
2 - поміняти зброю в пістолетному слоті
5 - скидання рюкзака на землю
9 - зняти / надіти оптичний приціл з пояса
Детальніше читайте нижче, в списку змін.

Зміни в порівнянні з ОП-2:
- В налаштуваннях гри НЕОБХІДНО призначити заново клавіші для ПНВ, нагадувань, прискорювача, швидкого збереження і ліхтарика.
- Додав доп. способи масового перенесення речей:
Перший варіант - це переносити предмет, утримуючи клавішу Shift.
Другий варіант - це виділити предмет мишею і натиснути клавішу "Z".
Спосіб ОП-2, перенести предмет і натиснути "Z" для перенесення залишилися предметів - теж работает.- Сейви, які робить ця адаптація, що не будуть завантажуватися в ОП-2.
Можна зробити спеціальний квіксейв, який завантажиться в ОП-2. Для цього потрібно вийти в головне меню і натиснути F6. Буде зроблений сейв з ім'ям op2quicksave.
- Костюми, які повинні лікувати, тепер дійсно лікують.
- Артефакти, що впливають на голод ГГ, тепер дійсно на нього впливають.
- Додав швидке використання антірад / сироватки.
Клавіша призначається в налаштуваннях гри. При відсутності антірада в інвентарі, використовується сироватка.
- У зброї з нічним прицілом (СВД Філін, наприклад), ПНВ автоматично не включається.
Потрібно включати вручну.
- Що б працював ПНВ, його необхідно перенести в свій слот.
- Для детекторів артефактів і біорадар є свої слоти.
- Вантажопідйомність всіх костюмів залежить від їх стану.
Більший знос - менша вантажопідйомність.
- Змінено третій апгрейд скотився-15.
Додаткові +20 кг. переноситься ваги з'являються тільки при наявності на поясі артефакту Чорна енергія. Без цього, стерпний вага буде такою ж, як у другого апгрейда. При підвищеній завантаженні, тобто коли починають використовуватися ці додаткові 20 кг., Чорна енергія починає витрачатися зі швидкістю 2 години безперервного грузопереноса. Якщо доп. вага не використовується, то і Чорна енергія не витрачається.
У ската-15 має панель управління автоматичним лікуванням. Можна вимкнути / включити автоматичне лікування повністю або окремо: здоров'я / кровотеча / пси-здоров'я, радіація і витривалість. Як це виглядає можна подивитися тут: http://vk.cc/4XZxTI

Переніс вид, звук і поведінку деяких аномалій з OGSE.
Поглядайте на всі боки і користуйтеся болтами, якщо що.
- Артефакти на поясі можуть розряджатися і втрачати свої позитивні властивості
Ідея цього режиму прийшла мені в голову, коли я зрозумів, що вже сотню ігрових днів у мене на поясі висять одні і ті ж артефакти. Як я їх повісив колись, так вони все і використовуються. І вважаю, до самого кінця гри, так мене і захищали-б ці ж самі артефакти. Тобто вони приймають на себе попадання куль, осколків гранат і вибухи і їм хоч би що. Ні-і-і-і, так не буває. І ось прийшла мені думка, що нехай артефакти мають здатність поглинути певну кількість енергії впливів, від яких вони захищають. Готово. Артефакти на поясі будуть поступово розряджатися, нейтралізуючи шкідливі впливи. Після повного розряду, артефакт втратить всі свої властивості. Він не буде більше ні від чого захищати, а й нашкодити теж не буде. Величина максимальної поглиненої енергії залежить від рівня складності. Чим складніше, тим менше.
- Горілка блокує пси-вплив
Заздалегідь випита горілка повністю блокує пси вплив протягом хвилини.
- Артефакт "Панцир", на поясі, захищає броню від пошкоджень
- Для використання ремкомплектов, необхідно мати в інвентарі що-небудь на розбирання.
Це що-небудь має мати стан не менше 15%. Величина, на яку буде відремонтовано предмет, залежить від стану розглядуваної, але завжди не менше 10%.
- "Розумне" випадання частин деяких мутантів
Чи включається в АМК Опціях. Якщо гарантовано хочете зняти з кровососа шупальца, то не стріляйте йому в голову. І т.п. для інших мутантів.
- Що б відрізати частину мутанта, ножа треба мати не в рюкзаку, а в руках.
А що б обшукати тіло непіся, навпаки, руки повинні бути вільні.
- Звуки відрізання запчастин мутантів включаються в АМК опціях
- Для роботи ПНВ і біорадар, необхідно мати на поясі акумулятор.
Акумулятори продає Сахаров. Їх можна заряджати, використовуючи артефакти "Темна енергія" або "Батарейка". Різні ПНВ з різною швидкістю витрачають заряд акумулятора. Чим ПНВ краще, тим швидше він розряджає акумулятор.
- Швидке перемикання між двома пістолетами
Помістити перший пістолет в свій слот. Помістити другий пістолет в слот. Все, після цієї процедури між ними можна переключатися, натискаючи кнопку "2" на доп. цифровій клавіатурі.
- При бігу і карабканье по сходах голод посилюється
Так само, артефакти, які зменшують голод, в процесі бігу або карабканья роблять це в два рази повільніше, а ті, які підсилюють голод, роблять це в два рази швидше.
- Голод і здоров'я впливають на швидкість бігу і ступінь втоми.
- При вимкненому прицілі можна фотографувати в режимі зуму.
- Ремонтнику можна більше заплатити, замість того, що б віддавати зброю того-ж калібру.
- Додані звуки дихання
Чи включається в АМК опціях: "Інтерактивний худ +"
- Викид знищує артефакти, які були згенеровані минулим викидом.
Звичайно, мова йде тільки про речі, що валяються на землі.
- "Чарівні" рюкзачки
"Чарівні" вони тому, що все, що в них належить, перестає існувати з точки зору гри. Тобто не споживає дефіцитні ідентифікатори і пам'ять. Можна хоч всю колекцію зброї покласти в такий рюкзак, прямо в Барі, і ніяких лагів і вильотів по пам'яті. "Чари" включається налаштуванням в АМК опціях.
У рядку пошуку можна писати по російськи. Мова перемикається натисканням і утриманням лівого Alt + натискання лівого Shift.
Викладаючи в такий рюкзак маячок, можна залишити свій текст, який буде видно на карті.
Є один недолік. Такий рюкзак зробить op2quicksave несумісним з ОП-2. Що б повернути сумісність, потрібно вимкнути опцію "Чарівні рюкзаки" в АМК опціях і зібрати всі раніше викладені рюкзаки в інвентар. Разом з усім вмістом, природно. Тобто зробити так, що б такі рюкзаки ніде не лежали.
- Швидке перемикання оптичного прицілу
Маючи на руках зброю, для якого передбачена установка оптичного прицілу, можна це зробити не відкриваючи інвентар. Приціл необхідно повісити на пояс заздалегідь і в будь-який момент, натиснувши на доп. цифровій клавіатурі 9, приціл буде одягнений. Або навпаки знятий, якщо на поясі є вільна осередок, куди він і буде поміщений.
У зброї з інтегрованим оптичним прицілом, теж таким чином можна перемикатися між оптичним прицілом і мушкою або прицілом коліматора. Тільки на пояс нічого вішати не треба. Досить просто натиснути 9-ку, коли зброя в руках. Увага! На даний момент це працює тільки для:
- Модифікований ВМК Кальтер
- У контейнери можна поміщати будь-які артефакти, а не тільки радіоактивні.
Нагадую, що артефакти останнього і передостаннього рівнів модифікації, під час викиду можуть вироджуватися в Камінь. Т.ч., якщо вам дороги ці артефакти, зберігайте їх в контейнерах.
- Прибрано знос всіх ножів
Знос залишений тільки для кувалди, яка має дикий шкоди. Більше ніяка зброя такої шкоди не має. Зламається кувалда - все, більше нічого подібного не буде. З розумом витрачайте кувалду.
- Детектори аномалій тепер сигналізують про них тільки звуком.
- Змінено діалоги обміну
Після спрацьовування стандартного ліміту на обмін, починає діяти новий обмін. Все, що враховувалося раніше лімітом, буде змінюватися нескінченно, але вже на модифіковані артефакти. Як правило, на артефакти першого рівня модифікації.
- Відновлено мікро-квести на знищення мутантів
В процесі гри, якщо ви отримаєте СМС-ку, на зразок ось такої:
На кладовищі покинутій техніки на Звалищі кровососи порвав групу бандитів. Всім бути обережними.
Це приклад однієї з таких СМС, вони різні. Так ось, майте на увазі, є ймовірність, що в описаному місці дійсно буде мутант і за його знищення можна буде отримати невелику нагороду у Бармена або Сидоровича. У них буде діалог, щось на зразок "У тебе щось залишали для мене".
- Радіоприймачі з кричить музикою можна вимикати і включати
- Ліхтарик тепер має два режими роботи: ближній і дальній.
Режими перемикаються повторним натисканням клавіші включення ліхтаря.
- При запущеній варінні артефактів можна робити що завгодно:
зберігатися, завантажуватися, переходити на інші локації. Ніяких обмежень. Результат варіння в належний час буде на тому ж місці. Але потрібно не забувати, що викид деякі артефакти може знищувати / вироджується, а сталкери артефакти можуть підбирати.
- Частини мутантів є тільки у тих мутантів, яких убив ГГ.
Чужу здобич можна навіть і не обшукувати, нічого там не буде. Але можна викупити у непіся, який убив мутанта.
- Речі будуть тільки у тих трупів, яких убив ГГ.
Якщо непіся вбив іншого непісь, то все речі першого будуть у другого. Якщо непіся вбив мутант або аномалія, то ніяких речей не буде. Уточню. Є невелика вірогідність, що речі в чужому трупик залишаться. Чим більше рівень складності, тим менше ця вірогідність.
- Глушники калібрів 5.45x39, 5.56x45 і 7.62x39 уповільнюють кулю.
Це призводить до того, що куля летить на меншу відстань і по більш крутий траєкторії. Тобто, при стрільбі на велику відстань, потрібно брати поправку по висоті. А краще, при стрільбі на велику відстань, не використовувати глушник зовсім.
- Викид відновлює популяцію мутантів в Зоні.
Т.ч. збираючись після викиду в похід, готуйтеся.
- Ручні Телепорт працюють трохи по іншому
Немає ніякого міфічного центру телепортації, а значить нікому і гроші з ГГ знімати. А є не вивчене явище телепортації, яке якось працює в Зоні. Досвідченим шляхом було встановлене, що процес телепортації запускається при певному впливі на певні артефакти або їх частини. Для запуску телепортації за допомогою ручного телепорту, якщо не сказано інше, потрібно розмістити на поясі два артефакту "Місячне світло". Ніяких обмежень, типу ваги або ворогів поруч, немає. Але я б два рази подумав, перш ніж лізти з головою в це не вивчене явище Зони. Шут його знає, що там буде.
Сюжетні обмеження проте залишилися. Т.ч. там, де за сюжетом телепортація не передбачено, нічого не вийде.
- Амулет Моноліту тепер працює
При наявності цього амулета, все монолітовці нашого ГГ ігнорують, незалежно від репутації ГГ. Але тільки до тих пір, поки ГГ НЕ ранить чи вб'є кого-небудь з них. Після цього амулет свою функцію виконувати перестане. Через кілька днів монолітовці про це забудуть і амулет знову буде працювати.
- Перевантаження тепер більше
Зверху можна навантажити аж 70 кг. і повзти, повільно і розгойдуючись. Як ось тут, наприклад: http://vk.cc/4XZxH0

При необхідності швидко позбутися від перевантаження і повернути собі мобільність, потрібно натиснути 5 на доп. цифровій клавіатурі. Це екстрений скидання рюкзака. Потім його можна підібрати і весь вантаж повернеться в інвентар.
- Відмітка випадкових схованок на карті змінилася
Тепер це коло, всередині якої знаходиться тайник. Якщо в АМК опціях включити "Класичні мітки на випадкові тайники", то ставитиметься стара іконка, що позначає саму схованку, а не область з ним всередині.
- Повернув квест з сейфом до його оригінальному вигляду.
Більше немає Брата Тіні Моноліту з його заморочками.
- Тепер все монолітовці нейтральні з мутантами, а не тільки танки.
- У прицілу ПСО-1 є підсвічування прицільної сітки
Чи включається кнопкою ПНВ, в режимі прицілювання.
- Артефакт "Перо" збільшує стерпний перевантаження на 20 кг.
- Асортимент торговців оновлюється через випадкове кількість годин.
Немає сенсу робити сейв-лоад, що б щось там вибити. Приходьте пізніше.
- При використанні Гравікостюма немає обмежень.
Можна бігати, стрибати, стріляти і т.п. Якщо перевантаження дозволяє. Адже чим більше вага, тим це складніше робити і тим більше енергії на це йде. Швидше є захочеться.
- Невелике зменшення кількості фризів на деяких локаціях
Ця опціональна настройка і включається в АМК опціях. Називається "Антифриз локацій". Включення цієї опції зменшує кількість фризів на локаціях: Бар, Армійські склади, Темна долина, Звалище і Агропром. На жаль, збільшується споживання пам'яті та виліт через брак пам'яті гарантований через приблизно 3 години гри.
- Сюжет пошуку екзоскелета Чорного Доктора почнеться після закінчення сюжету Мертвого Міста. Вовк надішле Смску.
- Енергетичний напій тепер "окрилює"
Випитий енергетик протягом деякого часу восстанавалівает витривалість і трохи прискорює біг. Перша банку - протягом півтори години, друга - в перебігу години, третя - протягом півгодини. Після закінчення ефекту настає короткий пост-ефект. Від подальших банок ефекту немає. Лічильник випитого скидається після сну. У процесі дії енергетика є хотітиметься більше. Якщо поспіль випити кілька банок, то ефект відновлення витривалості пропорційно збільшується.
- Хрестик прицілу примусово відключається на всіх рівнях складності, крім новачка.
- Змінено принцип роботи модернізованого нанокостюма
Якщо вже комусь закортіло зайнятися цим сюжетом, то майте на увазі. Капсули для нього не нескінченні і мають обмежений ресурс. Якщо захочете використовувати, то робіть це з розумом. Для роботи модулів, вони повинні бути розміщені на поясі. До капсул це теж стосується. Можна використовувати відразу кілька модулів. Що на пояс повісите, то і буде працювати.
- Детонатори не працюють
Вибухівку можна викинути на землю і підірвати пострілом.
- При розбиранні з Гавром не обов'язково йти до німу голим
Все вкрадене буде потім повернуто Якутії, в повному обсязі.
У фінальному діалозі з Гавром, у вас буде кілька секунд, щоб відступити, перш, ніж ці Гаврики почнуть стріляти.
- Артефакти б'ються
Ніякі рукавички і костюми не дозволяють цього уникнути. Броня компенсує силу удару в залежності від своїх захисних характеристик. Не більше.
Порада. Перш, ніж хапати артефакт, переконайтеся, що поблизу немає ворогів. І зброю краще прибрати з рук.
- Не шукайте телепорт Стрілка в Саркофагу
Немає його там. Його немає ніде. Взагалі. Як і інших Телепорт Стрілка.
- Зброя з приєднаним глушником зношується швидше
Т.ч. перш, ніж начепити глушник, подумайте, а воно дійсно зараз потрібно. Ну а вже якщо потрібно, так підготуйтеся до ремонту.
Зауважу. Все це відноситься тільки до зброї зі знімним глушником.
Для зануд. Не треба мені розповідати, що в реальності зношується сам глушник, а не зброя. Ідіть в реальність грати.
- Якщо перезаряджати зброю на бігу, можна його впустити.
- Худ масок / протигазів / шоломів більше в налаштуваннях не відключається,
але маску / протигаз / шолом можна (віртуально) зняти, натиснувши кнопку 0 на бічній цифровій клавіатурі, і надіти назад, цієї ж кнопкою. Можна так і ходити весь час, зі знятою маскою. Але майте на увазі, в цьому випадку броня не захищає від радіації і телепатії. Та й будь-яке попадання в голову стане останнім. Т.ч. раджу, прийшли на базу - можна шолом зняти. Вийшли з бази - шолом краще надягти. Зона все-таки.
- У екзоскелете ЧД немає вбудованого детектора аномалій
Використовуйте зовнішній детектор, як зазвичай.
- Повільне лікування
Відновлення здоров'я та зменшення радіації тепер не відбувається миттєво. Цей процес триває, приблизно, секунд 10. Якщо протягом цього часу прийняти більш слабку аптечку, вона буде витрачена даремно. Якщо прийняти таку ж або більш сильну, то попередній процес лікування буде зупинений і запуститься новий, сильніший. А ще одна особливість полягає в тому, що лікування можна запустити заздалегідь і, так би мовити, про запас. Наприклад, можна заздалегідь прийняти антірад і залізти в якусь радіацію. Поки антірад діє, він працює як сильний артефакт, що виводить радіацію.
- Детектор ізоморфний не відображує артефакти на міні-карті
Він оповіщає про артефактах тільки звуковим сигналом. Його відмінність від простого детектора артефактів в тому, що він розпізнає не тільки артефакти, але і ізоморфний.

1. З самого початку гри радянську зброю продавай ТІЛЬКИ Петренко, а закордонне ТІЛЬКИ скнара. Кому потрапило продавай ТІЛЬКИ в разі крайньої потреби. Якщо ці торговці ще не доступні, то складай зброю в ничку, потім продаси. Про Петренко зараз точно не пам'ятаю, можливо потрібно нести йому на продаж тільки після захисту поста від нападу найманців.

2. Виконуй все циклічні завдання, кожен день. В процесі виконання старайся використовувати інші патрони, а не ті, які отримаєш в нагороду.

3. Міняй патрони. Як зміниться обмін, вари артефакти, модифікуй їх і міняй.

4. скуповувати всю їжу у Кулінара, Сяка, Скряги і болотного доктора кожен раз, як повз проходиш. Їду міняй у Жили на горілку і гранати. Горілку міняй у військових на аптечки і гранати. Користуйся гранатами, коли дозволяє ситуація.

5. Більше стріляй в одиночному режимі. Стрілянина одиночними в автоматичному режимі - це не те ж саме, точність гірше.

6. На щурів, тушканов і снорков витрачай пістолетні патрони. Якщо дозволяє позиція, то на сліпих і псевдо собак теж. Якщо позиція не дозволяє, то біжи. Або на хорошу позицію, або до сталкерам і разом відбивайтеся. Проти плоті і кабанів використовуй дріб, що не витрачай даремно інші патрони. Кровососа бий прицільним в голову здалеку або дробом сблізка. Псевдогіганта бий підстовбурними гранатами.

7. Пам'ятай, краще витратити одну аномальну гранату, ніж 10 пачок патронів. Завжди носи з собою парочку - іншу.

8. У кого попало патрони не купуй. 7.92x33 купуй тільки у Сидоровича і Василя. 7.62x25 купуй тільки у Сидоровича і Сяка. 5.7x28 і.357 купуй тільки у Сахарова. 7.62x39 купуй тільки у Адреналіну. .45 купуй тільки у Сяка. Дріб купуй тільки у Скряги. Проходячи повз, купи трохи про запас, потім стане в нагоді.
особливості Репака

гра:
- Нічого не вирізане
- Нічого не перетворено
- Версія гри: 1.0006
- Версія мода: від 25.09.2016

додатки:
- Спавнер - ставити за бажанням.
Всі поспіль НЕ спавн, і перед цим зберігатися.
На роб. столі буде ярлик Менеджери аддонів ОП-2 + DSH mod

Власникам Windows 7/8/10, якщо включений "Служба захисту користувачів (UAC), запускати гру з правами адміністратора.
_ Якщо не будуть працювати збереження в грі, тоді запускати гру з правами адміністратора.
_ Якщо не буде запускатися гра, пробуємо видалити файл user.ltx з папки userdata, в корені гри.
_ Чи не ставити ріпак на диск "С" (там де Windows)
_ Власникам Windows 8/10, якщо при запуску мода виліт, в ярлику поставити сумісність з Windows 7.

Погляньте по новому на гру Сталкер. Народні умільці не втрачають часу дарма і створили новий мод під назвою. Тут вас чекає новий, ще не вторований світ гри, який побудований на кращих якостях таких екшенів як: СТАЛКЕР - Народна Солянка, Об'єднаний Збройовий Пак, Об'єднаний Пак частина 1 і шахіст. А може Вас зацікавить сучасна гра.

Вам надається можливість скачати російську версію S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl - ОП 2і заново поглянути на новий світ зони відчуження. Всі сили розробників були покладені що б відтворити якомога реалістичний світ, який наповнюють нові монстри, нові написи, величезна кількість ще не досліджених квестів і маса нової зброї. Тобто все нове і об'єднано в одну приголомшливу гру.

Та ніхто не сказав, що гра S.T.A.L.K.E.R.не змусить гравців залучити до геймплей свої мізки і не мало попрацювати пальцями. Нова гілка гри створена не тільки для того, щоб стрімголов вбивати монстрів і розкривати безліч аномалій. Тут ваші дії повинні бути впевненими, що не нагальними і точними. Адже девіз зони в новому Об'єднаному Паке 2: "Не бігай - а думай, не поспішай - а оглядися".


гра: S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl - Об'єднаний Пак 2
Рік випуску діє до: 2014
Жанр: Action / Shooter / 3D / 1st Person
Розробник: GSC Game World
Видавець: Proper70, Buusty, Akill
Тип видання: Репак
Версія гри: 1.0006
Версія мода: 2.09 + fix 2
Мова інтерфейсу: Російська
Мова озвучення: Російська
Пігулка: Ушита (razor1911)
Розмір: 5.49 GB

Особливості релізу:
Засноване на Ліцензії від GSC Game World.
Версія на момент публікації - 2.09 + fix 2.
Установка ПО (DirectX, Visual C ++).
Доповнення (DLC):
- Сітки прицілів (16х10 / 16х9 / 5х4 / 4х3)
- Спавнер (автор karavan150) - ставити за бажанням.
Особливості релізу - Repack від SeregA-Lus.

Вимоги до ПК:
Операційна система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
Процесор: Intel® Core ™ 2 Duo 2.4 GHz
Оперативна пам'ять: Не менш 4Gb ОЗУ
Відеокарта: 512 Mb - 1 024 Mb / nVIDIA® GeForce ™ / ATI Radeon®
Звукова карта: Звуковий пристрій, сумісний з DirectX® 9.0с
Вільне місце на жорсткому диску: 15 Гб

Завантажити гру S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl - Об'єднаний Пак 2 безкоштовно на комп'ютер


Завантажити гру за допомогою MediaGet

Завантажити S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl - Об'єднаний Пак 2 (v.2.09) через торрент

Будь ласка зачекайте!
Пошук торрентів ...

Щоб завантажити торрент файл необхідно включити JavaScript в браузері!

Рекомендуємо завантажити гру S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl - Об'єднаний Пак 2 (v.2.09) через торрент безкоштовно на комп'ютер в один клік без реєстрації. Виберіть в таблиці російську версію гри і натисніть на зелену кнопку. Пам'ятайте, чим більше число качають і роздають, тим швидше швидкість скачування. Майте на увазі, щоб качати через торрент необхідна програма торрент клієнт, наприклад uTorrent. Якщо у вас ще немає такого софта - встановіть, чи просто завантажуйте гру з файлообмінника безпосередньо.

Як завантажити безкоштовно S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl - Об'єднаний Пак 2 (v.2.09)?

Кращий спосіб завантажити без торрента S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl - Об'єднаний Пак 2 (v.2.09) безкоштовно - скачати за прямим посиланням без вірусів з безпечних файлообмінників. Таких як: Unibytes, DepositFiles. Принцип роботиу всіх один - в 4 дії. 1 Перейти на сторінку файлу; 2 Вибрати звичайне скачування, відмовившись від «Преміум» доступу (ні, дякую); 3 Почекати зворотний відлік часу; 4 Ввести капчу (символи з картинки) і отримати пряме посилання на файл з сервера. Порядок цих кроків відрізняється від сервісу до сервісу, головне читати подальші підказки. Після цих нескладних операцій зможете встановити гру на ПК і вона буде працювати без багів і гальм навіть на Windows 10. Якщо все ж не виходить скачати, тисніть на кнопку «Як скачати?», Де знайдете докладний відео огляд по кожному конкретному файлообміннику.

Як завантажити

Чи не натискай

Якщо вже стоїть Сталкер:
1. Деінсталіровать
2. Видалити папки S.T.A.L.K.E.R., stalker-shoc

1. Встановити Сталкер Тінь Чорнобиля v1.0006
2. Запустити установник ОП-2, вказати шлях до папки з грою, шлях повинен бути однаковий.
3. накат патчі (внизу)

КОМАНДА ОП-2

Proper70: Основне скріптованія, в першу чергу все найскладніше і Важкореалізовані. Невеликі квести, всі основні правки балансу і атмосфери гри, основна робота по виправленню всіх виявлених нестиковок, вилетів і глюків ТЧ і солянки. Куратор проекту.
Buusty: Всі нові стовбури, нові монстри, куратор по конфігам, створення великих битв, квести.
Akill: Просто неймовірна кількість нових квестів і сюжетів. Діалоги, скріптованія.

Далі невеликий список тих, хто надав активну допомогу в справі створення ОП-2:
Александрич: сила-силенна нових моделей зброї, правка / оптимізація текстур, а також старих моделей зброї, багато стовбури зроблені ним спеціально для ОП-2 "під замовлення". Автор сценарію і ідейний натхненник одного з нових сюжетів ОП-2. Ціла купа слушних порад по оптимізації збройового балансу в грі.
Resident Evil, FenRiR: Майже всі нові важкодоступні тайники. Автори сценарію і режисери сюжету "Снайпер", сюжету по ембріонам і по островах.
volazar: Виправлення всіх вильотів і глюків, пов'язаних з алспауном, включаючи безголові на АС, в Лабіринті і МГ. Автор і скриптер сюжету по тайників з телепортами і сюжету по польотах.
kot_begemot: Безліч різних ідей, пропозицій. Створення продовження схованок Колектори і документів для Вороніна. Автор кількох важкодоступних схованок.
bubulyka: Ідейний вхдохновітель і автор здебільшого всього того гумору, який Ви зустрінете в ОП-2)). Автор кількох важкодоступних схованок.
Борода !: Автор кількох прекрасних місць для схованок і ідейний натхненник відмінних завдань за сюжетом "Снайпер".
kirag, lsclon: Допомога в розумінні складних моментів скриптів.
перегар, Alfa2012, Шиз, jgar: Текстура, іконки.
Charsi, 22ff, amik, goroff: моделі.
amik, goroff: партікли.
Artem_K., Jgar: Нові моделі непісей.
Grisli: Вся робота зі звуком.
[Email protected], Grisli, Мерехтливий: Худи.
Лобсанг, Chezet, kot_begemot, kabachok, vesker, Residet Evil, борода !: Активне і дуже ретельне тестування.
vesker, kabachok: Автори переважної більшості неймовірних і підривають мозок місць для схованок.

Автори ОП-2 вдячні всім тим кільком сотням (!) Сталкерів, хто різними способами багато або мало допомагав нам у створенні цього мода. Хочеться висловити окрему подяку ff22 за модель літаючого острова, amik і goroff за нових шикарних монстрів, аномалії і просто чудові партікли, kirag за фотоапарат, політ і багато інших скрипти, за неоціненну допомогу в роз'ясненні і розумінні дуже складних моментів скриптів, а також за ті скрипти, які, я так і не зрозумів до кінця, як вони працюють)) Без його допомоги деяких сюжетів і багатьох нових квестів просто б не було. І, звичайно ж, особлива подяка lsclon за постійні дуже докладні і дохідливі консультації з багатьох питань, а також за реалізацію деяких простих і не дуже завдань, що виникали по ходу створення ОП-2)

ОПИС

Ключові зміни балансу і ігрового процесу

рівні складності

Рівні складності перейменовані в більш схожі тепер на те, що є в грі: "Розминка", "Екстрім", "Виживання" і "Реалізм". Це зроблено тому, що тепер від рівня складності залежить не тільки ймовірність попадання і ступінь наноситься хіта (як це було в ТЧ і Солянка), а ще й багато інших речей, що стосуються балансу, захистів, тактики ведення бою і інших моментів гри. Тактика ведення бою на реалізм і на розминці тепер зовсім різна. Тому гра на найлегшому рівні (Розминка) Вам здасться справжньою розминкою в порівнянні і грою на реалізм)

Стерпний вага і хомячество

Багато просили для посилення хардкору зменшити стерпний вага. Зроблено альтернативне рішення, яке буде набагато цікавіше, ніж просте зменшення ваги. Стерпний вага знижений до 80 кг. Також, у всіх екзоскелетів, в тому числі у Сталевого Щур, додаткова вантажопідйомність приведена до одного рівня: 60-90 кг. Це щоб не бігали в одній тільки екзе бандитів, потім в сталевому Пацюкові. При цьому сильно збільшена вантажопідйомність гравікостюма - в ньому можна нести в цілому 310, а після апгрейда до 340 кг, і у нього прибрані всі негативні властивості. Таким чином його цінність різко збільшена. Але: тепер в гравікостюме Ви не можете користуватися зброєю. Це є реалізм, так як навантажений барахлом сталкер воювати не може - у нього обидві руки зайняті - несуть хабар. Щоб воювати з монстрами - потрібно звільнити руки - викласти частину хабара. Тому, побачивши ворога - кидаємо рюкзак, і в нього, або просто на землю скидаємо частина барахла, знімаємо гравікостюм, одягаємо бойову броню і йдемо воювати. Потім забираємо все і йдемо далі. Або прокладаємо маршрут в обхід скупчень ворога, ховаємося за кущами, будівлями, перепадами рельєфу. Щоб озирнутися: зупиняємося, знімаємо гравікостюм (ГГ при цьому не може рухатися від перевантаження) - типу звільняємо руки - беремо бінокль, оглядаємося, потім одягаємо гравік назад і йдемо далі. Поки ГГ дивиться в бінокль - речі не викидаються. Або, спочатку зачищаємо маршрут слідування, потім несемо хабар. Як це і є по життю. А то набрали 270 кіло, і воюємо щосили з монстрами - це не є гуд. Тому, з одного боку, тепер з хабаром біганини буде трохи менше - за раз можна віднести більше вантажу. Але і нести це все можна тільки тоді, коли навколо тихо і спокійно. Тактика хомячества помітно змінюється.
У всіх бронежилетів зроблена залежність ваги стерпного вантажу від їх зносу. Чим більше зношений бронежилет, тим меншу вагу рр може нести. Весь зайвий хабар буде періодично вивалюватися з рюкзака. Залежність від зносу лінійна, тобто, якщо повністю справний бронежилет додає 60 кг, і з ним ви можете нести 80 + 60 = 140 кг, то вбитий наполовину (50%) додає тільки 30 кг, і в убитому наполовину бронежилеті Ви зможете нести тільки 80 + 30 = 110 кг. Якщо візьмете 120, або навіть 130 кг, то рухатися Ви зможете, але зайвий хабар вже буде вивалюватися по дорозі. В інвентарі зменшення ваги від зносу не відображається - там завжди показується стерпний вага для повністю справного бронежилета. Це теж є реалізм - Ви не можете знати заздалегідь, коли і скільки хабара може випасти через порвалися бронежилет. Так що вчасно ремонтуйте свій улюблений гравікостюм або екзоскелет, або носіть менше, щоб не втрачати хабар. Любителів правити вага також попереджаю: весь зайвий хабар понад допустимої ваги також буде періодично випадати, так що запарити підбирати. 340 кг в гравікостюме більш ніж достатньо, щоб доставити хабар торговцю, який дорожче купує і виконати всі квести на хомячество.
Отже, резюмуємо. Речі не розкидаються в чотирьох випадках: коли немає перевантаження, коли ГГ розмовляє, працює з схованкою або дивиться в бінокль. Тому для доставки великої кількості хабара торговцю за допомогою гравікостюма у нас є 3 способи:
1. Йдемо тупо до торговця, зустрівши ворога - кидаємо рюкзак, в нього, або просто на землю звалюємо барахло, перевдягаємося в бойову броню і йдемо воювати.
2. Хабар несемо не прямий і короткою дорогою, а в обхід скупчень ворога, ховаючись за укриттями, предвігаясь поповзом.
3. Спочатку зачищаємо територію, потім повертаємося і несемо хабар.
Коефіцієнт зменшення переноситься ваги Броники залежить від рівня складності. Наведений вище приклад розрахунків - 100% залежність додаткового стерпного вантажу від зносу - працює на реалізм. При зниженні рівня складності залежність переноситься ваги від зносу знижується менше і при тому ж знос Броники можна нести більше. На розминці залежності від зносу немає - речі не розкидаються навіть при максимальному завантаженні, незалежно від зносу Броники, якщо не читерамі з вагою.

захисту артефактами

Артефактами можна набрати жодного з імунітетів понад певного відсотка. Цей відсоток залежить від рівня складності і становить:
На розминці - 100%, екстриму - 86%, виживання - 73%, реалізм - 60%.
Всі зайві артефакти, що збільшують будь імунітет понад зазначеного відсотка автоматично знімаються з пояса, про що приходить відповідне повідомлення. Воювати стало набагато реальніше - з ножем на натовп монстрів можна кинутися тільки на розминку. На реалізму ж у багатьох боях доведеться придумувати нову, більш схожу на реальне життя тактику. Але результати попереднього тестування показали, що це нововведення не робить гру складніше. Просто тепер ГГ навіть в сталевому щури не буде Термінатором, яким будь-які монстри дарма. І це змусить Вас придумувати нову тактику в тих боях, які Ви раніше проходили без проблем, виставивши імунітети понад 100%. Ліміт в 60% на реалізм - це виведений шляхом тестування і проходження першого ОП ліміт, який робить гру на реалізм по справжньому складною по всій її довжині, але без фанатизму - все битви проходяться цілком реально, якщо подумати і вибрати правильну тактику. Ліміти автоматично змінюються при зміні рівня складності в Головному меню. Якщо не виходить пройти на реалізм - перейдіть на Екстрім. А кому лінь або не хочеться думати, чи подобається воювати ножем з табунами монстрів - ставте Розминку і вперед. Таким чином враховані побажання всіх груп гравців.

Дещо про захист бронею

Останнім часом склалася думка, що одягнений бронежилет не захищає ГГ, а захищає тільки самого себе. Ця думка помилкова. Бронежилет захищає ГГ, але: при розрахунку наноситься пошкодження захисту артефактами і захисту бронежилетом не складаються, а застосовуються окремо.
Формула така: одержуваний хіт = наноситься хіт * (1-захист бронею) * (1-захист артами).
Наприклад, якщо костюм має 50% захисту від куль, і Ви набрали 25% цієї захисту артефактами, то Ви отримаєте (1-0.5) * (1-0.25) = 0.375 або 37.5% від наносного хіта, а не 1 (0.5+ 0.25) або 25%, як може здаватися, якщо обидві захисту скласти.
Інший приклад: бронежилет має 50% захисту від електрошоку, і Ви набрали артефактами 90% цієї захисту. У сумі виходить більше 100% і здається, що ГГ повинен бути невразливий по хіту електрикою. Але це не так. Ви все одно будете отримувати 5% ушкодження при кожному попаданні в аномалію Електра, тому що (1-0.5) * (1-0.9) = 0.05 або 5%.
Тому ступінь захищеності ГГ все ж залежить від одягненого бронежилета. Просто вона не так помітна, як здається на перший погляд)

Розпізнавання НПС на відстані
На реалізму примусово відключається розпізнавання НПС і відстань до мети. Ну де ви бачили, щоб ствол показував, друг чи ворог перед тобою? А ще на додачу до цього і відстань до нього? Ось з міркувань реалізму ці опції і відключаються. Визначайте своїх і чужих, як в реальному житті - за зовнішнім виглядом. А відстань вимірюйте за допомогою бінокля або оптичного прицілу. Ще, звичайно, потрібно б відключити приціл. А то що це за суперснайпер в особі ГГ, який при стрільбі "навскидку", з коліна чітко потрапляє в голову ворогові з 30-50 метрів? А якщо прибрати приціл, то в голову потрапити стане набагато складніше. Але мод і так досить складний, тому відключення цієї опції на реалізм залишено на вибір гравця. Однак для повноти відчуттів при грі на реалізм настійно рекомендується відключати також і приціл. Атмосфера змінюється ще радикальніше. Потрібно буде постійно і з розумом користуватися оптикою, а іноді її і взагалі потрібно буде знімати, щоб не заважала)

патчі

НАКЛЕЙКИ І Фікс

Встановлювати по порядку

S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля 1.0006
Об'єднаний пак - 2 з патчем 2.09 і фіксом 2, а також 20+ правок

Де взяти:

Увага! Перед установкою ОП-2, якщо у вас стояв якийсь S.T.A.L.K.E.R. "Тінь Чорнобиля", його необхожімо повністю видалити з комп'ютера. Крім звичайної деінсталяції, потрібно вручну видалити всю директорію S.T.A.L.K.E.R. повністю, якщо вона залишилася в будь-якому вигляді, а також директорію stalker-shoc з усім вмістом з "Моїх Документів". На час установки повністю відключаємо антивірус, уважно дивимося все, що пише інсталятор.

Після початку гри неприпустимо промотувати відеозаставки при першому запуску! У цей час "шарудять" скрипти.

  • S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля 2007 v.1.0004 і апдейти до 1.0005 і 1.0006 (прим .: я гру скачував в іншому місці, в будь-якому разі вам потрібна ліцензія, допатченная до 1.0006, і тільки потім ставите ОП-2)
  • (2,91 Gb)
  • Решта правки одним архівом (410 Mb)

Встановлені правки:

  1. V92_OP-2_Retexturing_v1.0 update_1-1
  2. ОП-2. Безсмертні квестовікі. 2.09_1-2 від karavan150. У грі дуже життєво можуть загинути ті, хто дає квести, причому досить важливі. Доводиться відновлювати гру на кілька сейвів назад і бігти рятувати. М'яко кажучи, некомфортно: може, там тільки що 100500 монтстров зачистив на іншому кінці Зони. В принципі, є воскрешає артефакт, але я його ні разу не використовував (і лобить його, не знаючи, що саме робити, малоймовірно), і не знаю, чи зберігаються там трупи, щоб воскресити. Простіше цей мод поставити, та й "пощастило, живий залишився, супермен" все ж логчінее, ніж воскресіння.
  3. Мітки на більшість схованок ОП-2 від Eugen81. Інакше їх доводиться шукати за описами типу "у великому камені біля дороги", причому таких описів може бути на вибір кілька (і схованку лише в одному місці), при цьому може бути невидимим. І, щоб його побачити, навіть знаючи про нього, потрібно акробатика. Нафіг-нафіг, це не RPG вже, а якесь збочення.
  4. Видимі Телепорт від Євгена. Уявіть, як "весело" грати з невидимими телепортами, особливо якщо по ним треба проскакати в певному порядку.
  5. Прибираємо час для додаткових квестів 2.09_2. Терпіти не можу таймери.
  6. Скасування ліміту на обмен_2.09_2. Навіщо щось було встановлено ліміт на кількість обмінних патронів у торговців, де логіка?
  7. З трупів випадає майже все в справному вигляді + 100% випадання броні_2.09_2.Логічно. А то вбив кого - а броню не відкинеш.
  8. Покращена правка патронів для ОП-2. збільшено кількість випадає патронів. А то дивно: типу хоч відразу кого убий, а у нього патронів-то і немає майже.
  9. Розумне випадання запчастин монстрів від dsh і BlooderDen -- в залежності куди потрапили кулі і т.д.
  10. Виправлення по Акіму від Перегару. Яким купує екзи (дорого), артефакти - арти взагалі повинні бути основним джерелом доходу; шкода що більшість модмейкеров забуло навіщо сталкери йдуть в Зону. Також у продажу з'явилися патрони 5.45, 7.62УЗ і 12х108, ціни більш адекватні, ніж у інших.
  11. Знімки тварин і аномалій з супутника від lines91, збірка karavan150: Для тих, кому набридло виконувати квести Фотополювання, Тихе полювання і Фото аномалій (наприклад, після НІ), викладаю правку на логіку фотоапарата. Тепер зніми аномалій і тварин (якщо я правильно все зрозумів) виконуються в зоні alife online (поправте, якщо не правий, це ніби 300 метрів, якщо не більше).
  12. Камені і стіни не прострілюється від karavan150. Логічно, чи не так? А то прострілювалися, причому виключно в одну сторону: коли стріляють по герою.
  13. Прибрано маревний фінальний діалог з Вороніним, про документи зі збитого вертольота, від BFG і Євгена. Там реально якесь марення був.
  14. ОП-2. ГГ не вибухає на своїх мінах. Логічно: він знає, де їх розставив і як маскував.
  15. 24 слота під арти. А чому ні? Тим більше, що чотири всегла зайняті приладами.
  16. Карти з позначками на проблемних локаціях. Просто написи місць на картах, щоб було зрозуміліше, куди йти.
  17. ОП-2. Підсвічування рестриктор партіклом. Іноді для спрацьовування події треба пройти через партікл, і при телепорт може не спрацювати. Нехай краще підсвічуються.
  18. Великий шрифт для ОП-2. Інакше на моєму 2560х1600 занадто дрібно.
  19. ОП-2 вимикання музики. Відключає обридлу пісню у Сидоровича і при виході в меню.
  20. guitar_pack. Додає гітаристам музику.
  21. Мобільний Менеджер для ОП-2.09 фікс 2 (mm_op209f2) від Singarur22 і ін. Використовую літаючу камеру, інакше багато тайники діставати - чистий мазохізм, і телепорти для випадків, коли треба переміститися з безпечного маршруту через кілька локацій (кожен перехід вантажиться п'ять хвилин і більше), особливо якщо треба перетягати багато вантажу, тобто не один раз збігати. У критичних ситуаціях дозволяє згенерувати собі необхідну річ, але це читерство.

тимчасово:

  • Безсмертна Баггі по квесту Сидора

Не можна ставити:

  • Варка артов за 5 хвилин для ОП-2, Так як якимось чином правка ламає нафіг стан холодної зброї, як тільки воно потрапляє в слот.

Адекватний відгук про гру:

Невелике вступ.

У сучасній культурі комп'ютерні ігри впевнено зайняли свою власну, оригінальну нішу, яка до цього була абсолютно порожня. Скажу більше, ще 40 років тому ніхто навіть і не підозрював про її існування. Так що вони тепер невід'ємна частина культури людства і впевнено встали в один ряд з літературою, живописом, скульптурою та іншими видами мистецтв. У зв'язку з цим і підходу до свого створення вони вимагають відповідного. Мистецтво створення комп'ютерних ігор значно відрізняється від мистецтва створення традиційних творів культури. Основоположним, як завжди є талант розробника, який бачить у новостворюваної грі насамперед твір мистецтва, а вже потім тонни програмного коду, який є матеріальною базою твори, як полотно і фарби у художника.

Ігровий світ "Сталкера" впевнено зайняв свою, хоча і скромну, нішу в світі комп'ютерних ігор. Гра завоювала популярність, наслідком чого стало створення численних, так званих "модів" на тему пригод, втілених в цих іграх. На превеликий жаль, на мій погляд, кількість "модів", які реально претендують на рівень повноцінного комп'ютерної гри, мізерно мало, менше, ніж пальців на одній руці. Цей значний за обсягом мод не входить до цього числа. Що ж завадило настільки грандіозного праці стати повноцінною комп'ютерною грою?

На заваді стали в кінцевому рахунку прорахунки і грубі помилки, допущені при розробці мода. Які саме?

Перш за все сам код цієї гри, який викликає масу питань про свою оптимальності. На 64-бітної сімці з 8 ГБ ОЗУ достатнє число раз спостерігалося невмотивоване зависання процесу XR_3DA.exe, що зайняв до моменту зависання від 3,5 до 3,8 Гб ОЗУ.

Були і вильоти, наприклад, такі: FATAL ERROR Expression: Ran out of memory

Спостерігалися й абсолютно випадкові, нічим не мотивовані збої:

Description: there is no specified level in the game graph: 205 ",

Arguments: LUA error: ... \ scripts \ bind_det_arts.script: 120: C stack overflow;

Arguments: LUA error: ... \ scripts \ state_mgr.script: 197: C stack overflow.

причому цифра в кінці була весь час різна.

Однак, як це не парадоксально, цей мод відноситься до числа найбільш стабільних з багатьох відомих модів, якщо оцінювати за співвідношенням: кількість вильотів до кількості одночасно виконуваних квестів.

Що ж являє собою ця гра, якщо розглядати її як твір мистецтва?

Почати можна з найпростішого - з назви. Що таке ВП-2? Є така марка вогнегасників. Ще можна розкрити як "Забезпечення Програмне по тестуванню движка для гри Сталкер. Тінь Чорнобиля. Кумулятивного пак 2". До чого все це я говорю? Давайте згадаємо класику. "... Цілого арсеналу безглуздостей і чортівні ще недостатньо, щоб вдихнути душу в казку, якщо в ній не закладено глибокий задум, заснований на якомусь філософському погляді на життя ..." (Е. Т. А. Гофман. Принцеса Брамбілла (Балібо ). З передмови, 1820).

Чи можна, судячи з назви, зрозуміти, про що власне ця гра? Який такий глибокий задум заклали в неї автори? Навряд чи хто відповість на це питання ствердно. Хоча якщо трохи пофантазувати, то можна придумати кілька варіантів нормальних назв. Ось хоча б таке: "Пригоди Міченого. Найбільш повне їх виклад з усіма найдрібнішими подробицями, про любов і смерть, дружбу і зраду, перемозі над злом". На мою анітрохи не гірше поточного назви. Та й абревіатура "ПМ" якось привабливіше ніж "ВП".

Як я скажу трохи пізніше, гра має цілий арсенал невід'ємних, виключно позитивних якостей. Однак у міру її проходження мимоволі напрошується асоціація з висловлюванням ще одного класика, - Салтикова-Щедріна Михайла Евграфовича: "- Покійна Дар'я Семенівна казала: життя наше тутешня подібна селянки, яку в Малоярославском трактирі подають. Коли їси її з маху, ложка за ложкою, - нічого, немов як і їжа, а коли почнеш ворушити та розглядати - знудить! " (Сучасна ідилія, 1877).

На жаль, таких згаданих неприємних відчуттів дуже і дуже багато в цій грі. І їх побачив не тільки я. На багатьох форумах люди просто стогнуть від неприродних вивертів, влаштованих авторами. Не буду наводити тут конкретні приклади, тому що форуми прочитати все самі в змозі.

Створюється враження, що творці цього продукту дуже злобно налаштовані по відношенню до тих, хто захоче його використовувати. Один тільки так званий антічит зі своїми помилкові спрацьовування чого вартий. Дуже недружній ігровий інтерфейс. Сама ідеологія взаємодії з гравцем просякнута духом насильства над граючим, його буквально змушують виконувати самі надумано-складні вимоги, складність яких часто обумовлена ​​тільки швидкістю натискання на клавіші і "сакрального" знання деяких "помилок ігрового движка", що дозволяють здійснювати ті чи інші ігрові дії. Однак люди все різні. Деякі і раді б, але у них немає таких можливостей. Тому виходи знаходять такі, які зводять нанівець всі зусилля розробників по підняттю "цікавинки" гри. Але ж можна було б зробити так, щоб люди не шукали всякі "фічі", а самі намагалися пройти гру на максимально можливому для них рівні складності. І методи ці давно відомі і успішно реалізовані в деяких модах. Я маю на увазі систему рейтингів. Коли за кожне значиме дію гравцеві нараховуються бали. Після досягнення певної величини - дається нагорода (красиво намальована медалька або що-небудь подібне), яка може бути за бажанням розміщена на "робочому столі", присвоюється "звання". Крім "морального" можна було б налагодити і "матеріальне" заохочення. Наприклад, поліпшення влучності, здатність переносити більшу вагу, і т.д. Що можна було б зробити тут? Всі ці напівпідпільні "спавнери", правки параметрів ГГ (стрибок, вага, здоров'я і т.д.) - оголосити офіційними фішками гри. Оформити в дружній інтерфейс. Щоб можна було не напружуючись налаштувати гру під себе. Але! За кожне відхилення від виробленої авторами "норми" - знімати определнного кількість балів, позбавляти нагород, досягнень. Наприклад, хочеш взяти схованку, але не дострибнути? Будь ласка - шкала збільшення висоти або дальності стрибка в твоєму розпорядженні. Хочеш переміститися по місцевості нештатним чином, за координатами? Заради Бога! Але вже вибач з рейтингу віднімемо скільки належить за це. І так далі. Можна і далі піти. Наприклад, в процесі гри формувати якийсь специфічний файлик, в якому буде надійно зашифрований поточний рейтинг гравця. За бажанням його можна було б пред'являти на офіційних форумах по цій грі, щоб брати участь в дискусіях у відповідності зі своїм статусом. От і все. І не треба ніякого насильства. Люди самі себе згвалтують, щоб досягти високого рейтингу. А хтось пройде гру з нульовим рейтингом. В перший раз. А потім повернеться до неї, щоб піднятися.

Хочеться відзначити таке поняття, як ігровий ритм. Автори цього мода про нього, схоже, і не чули. Серія динамічних бойових зіткнень може раптово завершитися неквапливим, іноді нудним виконанням будь-якого квеста зі стрибків або екскурсіях в пошуках чого-небудь. Немає ніякого балансу між цими темпами проходження. Створення такого балансу вимагає високої кваліфікації розробника і є одним з найважчих і відповідальних моментів в розробці гри.

Кілька слів про суть квестів в цій грі. Чим цінується справжній квест? Я вважаю, що пристойний квест повинен мати можливість бути вирішеним лише на підставі інформації, отриманої ГГ в ході гри. Якщо вирішувати квести шляхом збільшення кількості переглядів на ютубі, тоді це вже не квест, а щось інше, що не має відношення до гри, наприклад - квести Волазара і ряд інших. Характерний приклад, - квест на тайники Волазара в МГ. Найперший телепорт треба шукати "на руїнах школи", це дослівна цитата. По-перше, школа стоїть ціла, по-друге, на ютубі (!) Телепорт виявляється на руїнах житлового будинку. На мій погляд це цілеспрямоване введення грає в оману, з метою збільшити кількість переглядів цього ролика, і зроблена просто - одна буква "у" пропущена. Якщо це сталося ненавмисно, тоді з повним правом можна вважати халтурою. Або, наприклад, сюжет "Острова на Юпітері". "Шукай телепорт в кутку" - цитата. А телепорт виявляється не "в кутку", а "на вугіллі". Є різниця? Мовні правила ще є актуальними. Знову ж або халтура, або цілеспрямоване введення грає в оману. І такого непривабливого недорікуватості в грі, на жаль, є неприйнятним багато.

1. Придумати і заховати квестовий предмет поза зоною візуального виявлення гравцем, а ще краще, щоб предмет спавн, якщо ГГ близько підійде до нього, або пройде по довільно розставлених рестриктор;

2. Зробити все можливе, щоб гравець ніколи не дізнався про наявність в грі даного квесту;

3. Якщо все-таки гравець дізнався про наявність квесту в грі, то дати йому незрозумілу, божевільну, а іноді і неправдиву вихідну інформацію на виконання квесту;

4. Ляскати в долоньки від радості в зв'язку з тим, що квест так ніхто і не зміг виконати.

Об'єктивності заради варто відзначити, що і "нормальні квести" присутні в грі. Наприклад, мені сподобалися такі квести, як пошук мухоморів для Лісника, тайник Кістки на Янтарі в сміттєвих баках, Панадол в Східній Прип'яті, Телевізор для Дімак в Вост.Пріпяті, тайники Кістки в Ценральной Прип'яті, пошук документів для Вороніна (здебільшого) і кілька інших квестів, для виконання яких не потрібно з божевільною швидкістю натискати на клавіші і марно застосовувати різні "спецзасоби", ці тайники потрібно просто знайти і все.

Моє знайомство з грою було непростим. Як і належить, з самого початку гри я прийняв всі встановлені правила і сумлінно їм слідував. Хоча грати було нелегко. Досить сказати, що в якості першого досягнення мого ГГ розробники обізвали його Семецкий. Справжні неприємності почалися на локації "Болота". Спочатку начебто зовсім дрібниця - при отриманні завдання від Свиблова на знищення "особливого контролера", він попросив принести йому будь-яку частину вбитого монстра. Тут ключове слово - будь-яку, так було в діалозі. Однак в завданні вже було написано, що потрібен саме червоний мозок. Вибачте, але рука контролера теж підходить під визначення "будь-яку частину монстра". Питається, на якій підставі був вписаний саме мозок? Добре. Однак саме мозок і не спавн в цих контролерів. Обшукав все кругом, знайшов всіх контролерів, мозку не було ні у одного. Проблема. Добрі люди на форумах підказали, щоб взяти мозок, не можна під час виконання цього квесту завершувати гру і потім завантажуватися з збереження. Так і виявилося. Такий стан справ сильно насторожило. Далі було ще цікавіше. За квестам Кота потрібно було знайти на базі ЧН сталкера і отримати від нього інформацію про Монолитовцями. Однак пошуки були марними. Такого сталкера на базі ЧН не виявилося. Не виявилося навіть його трупа. Така проблема знову ж була не тільки у мене. Вона проскочила і в ролику "антішнапса" і ще в ряді форумчан. Рішення ніхто не підказав. Таким чином, ціла гілка квестів намертво встала. Власне, на цьому можна вже було з грою і попрощатися. Що я образно кажучи і зробив. Тому що після установки спавн-меню та інших примочок використання ОП-2 пішло вже не як гри, а як саме "забезпечення програмного" в режимі ознайомлення. Зрозуміло, я намагався грати як і раніше - "за правилами", але якщо щось йшло "не так" - вдавався до допомоги "спецзасобів". При всьому бажанні поринути в світ гри вже не виходило, пропало довіру до авторів. Через те, що в неоднозначній ситуації незрозуміло: чи то ГГ щось неправильно зробив, то-ли чергова помилка розробників проявилася. А помилки не змусили себе довго чекати. Так, наприклад, довго ГГ шукав другу кувалду на АТП (квест Сидоровича). А її не було ніде. Навіть там, де автор ролика показував, як її знайшов. Ось стоїть мій ГГ, шарить покажчиком миші по тому самому місцю, де повинна бути кувалда і раптом прямо на очах вона з'являється з під землі, як ні в чому не бувало. Сюрприз, мати його!

Зі зникненням трупів дуже незрозуміла історія виходить. Чомусь ті трупи, які життєво необхідні для гри, безслідно зникають, а зовсім непотрібні валяються всю гру і нікуди не діваються. Наприклад, труп військового Андрія на Кордоні, який потрібно обшукати, знайти ПДА і записку, і з якого, власне, починається дуже велика сюжетна частина гри - безслідно зник, до обшуку! У той же час три трупи на Звалищі, поруч з переходом на Кордон (звільнення заручника при першому заході на Звалище) - валяються всю гру на дорозі. Як ось це все можна пояснити з позиції здорового глузду?

Систематичне використання в грі простору за межами "ігровий локації" і так званих "Телепорт", на мій погляд не є ознакою хорошого ігрового тони і викликало дуже неприємні відчуття. Коли таке відбувається часто-густо, втрачається образ ігрового світу, разом з ГГ гравець "вивалюється" зі світу гри за "локацію". Атмосфера гри пропадає. Такий спосіб можна було б, на мій погляд, застосувати один - два рази, але ніяк не можна вводити його в систему. Якщо вже авторам не вистачило місця в стандартній локації чому б не розширити її до необхідних меж? Можна піти й іншим шляхом - зробити прохідними всі паркани і огорожі, як зроблено в деяких інших модах.

Але це ситуації хоч і неприємні, але до яких можна поставитися з розумінням, з огляду на некомерційний, аматорський рівень розробки мода. У цьому випадку нічого іншого й не залишається, як тільки дуже ввічливо попросити розробників: "Хлопці, може можна що-небудь поправити?"

До честі розробників, треба зауважити, що через деякий час з'являються патчі, що виправляють ті чи інші помилки. Але в моєму випадку деякі із згаданих помилок були виправлені, коли мій ГГ вже далеко пішов вперед від цих ігрових моментів. Тому написано по факту.

Під час гри неодноразово виникало відчуття, ніби автори незрозумілим викладом змісту завдань, маячними діалогами хочуть "підняти" рівень цікавинки, загадковості гри. Я обговорював це момент з "колегами". Було висловлено думку, що таким чином автори намагаються підкреслити "атмосферу" зони відчуження. Типу, там і людей-то нормальних немає, все або під наркотиками, або п'яні, або з поїхала дахом. Тому виразно ніхто нічого не може пояснити. Добре, такий "художній" прийом має місце бути. Однак, чому б після діалогу з тим чи іншим персонажем, ГГ не осмислена і не записати в свій ПДА нормальну інформацію по квесту? До речі, в деяких квестах так і зроблено, маревний вихідний діалог оброблений до осудної рівня і розміщений в ПДА.

Невиразне опис завдань. Наприклад, на пошук чотирьох схованок старожил воно виглядає так: "4 схованки. Орієнтири. Дах на Агропромі, дах на базі Свободи, блокпост на Кордоні, руїни біля блокпоста". Як можна зрозуміти з цього опису завдання, що "руїни біля блокпоста" знаходяться взагалі на інший локації - Звалищі? Хоч би крапку замість коми поставили, что-ли. халтура;

За квесту "Радіаційний захист для Круглова". "Знайти дикобрази всіх різновидів по 2 штуки". Так і хочеться сказати словами класика: "Оголосіть, будь ласка, весь список". Скільки їх взагалі і будь різновидів-то? У грі про це нічого немає, халтура;

За квесту "Радіаційний захист для Круглова", артефакт "Кришталева душа Бенгазі" обізвав "душею Бенгазі", ось і шукай по всіх локаціях цю "душу", - ніколи не знайдеш. Халтура.

Квест Сахарова, "принести по 1 ембріону кожного монстра". Всього видів ембріонів в зоні 32 штуки, а Сахарову, виявляється, треба всього 16! Ось тобі і кожного монстра !!! Так можна цей квест здавати дуже довго і не здати, теж халтура;

Після продажу ГГ "єдиною в зоні" снайперської гвинтівки цей діалог у Якима жевріє, можна при бажанні купити ще одну або кілька "єдиних" гвинтівок. У схованці в Мертвому місті, і деяких інших схованках знаходяться ще кілька "єдиних екземплярів" цієї гвинтівки. На хід гри не впливає, але її технічний рівень і культуру виконання характеризує;

Після зачистки Мертвого Міста від угруповання "Останній день", Мічений знаходить записку від Іскри. Тут появляється Парфумер. Між ними зав'язується діалог. Все б нічого, та репліки Парфумера чомусь виявилися у Міченого, а репліки Міченого у Парфумера. Отримав легкий когнітивний дисонанс. халтура;

Квестовая гвинтівка FA MAS Prototype3 (так в завданні) виявляється позначена в грі як FA MAS G2. Через це різночитання довго висів невиконаним квест на зброю Ворону. Недбалість, або халтура в чистому вигляді. І це далеко не єдиний приклад. На форумах багато повідомлень про те як люди мучаться, намагаючись "по-чесному" здати "хомячние" квести;

У квесті "пограбування бандитів" в МГ, консерви "Радість туриста" обізвав "тушонкою". Не дивно, що деякі гравці не зрозуміли, про що йдеться і, маючи в рюкзаку більше 20 банок цієї "радості", безуспішно шукали "тушонку" за всіма затишних і неукромним куточках. Я це сам бачив у відповідному ролику "Злого Сталкера". халтура;

У багатьох квестах потрібно знайти певну кількість патронів. У завданнях вказується кількість, чомусь в пачках. В інвентарі - патрони враховуються в одиницях штук. Чому такий різнобій? Повинно бути одноманітне опис кількості. Цікаво, комп'ютер змушений "перераховувати" одиниці в пачки для аналізу умов виконання квесту? Навіщо ця додаткова витрата ресурсів? Крім того, не вказується і тип патронів, яких може бути кілька. Гравець змушений гадати які патрони (звичайні, бронебійні, ізоморфний) все-таки потрібні? халтура;

Список переходів в ПДА не відповідає мітках переходів між локаціями, зазначених на карті. Наприклад, в списках переходів немає переходу на локацію "Юпітер", зазначеного на карті в Східній Прип'яті. Деяких переходів, навпаки, немає на мапі, хоча вони є в списках. Наприклад, перехід до Прип'яті на АТП і т.п. Це недоробка, або інакше - халтура;

Ці приклади наведені не як вичерпний список ляпів (яких насправді значно більше), вони наведені просто для прикладу, для того щоб зрозуміти, - ставлення розробників до любителям "Сталкера" вельми і вельми легковажне, зневажливе. А до своєї розробки вони поставилися без належної поваги і любові.

Крім того, рівень мода був би набагато більш наближений до рівня сучасної комп'ютерної гри, якби:

Під час перегляду карти, і наведенні миші на локацію була представлена ​​можливість "окинути поглядом" деяку "інформацію про локації", наприклад по ПКМ, а саме: бачити на екрані список актуальних квестів доступних тут, сформований в потрібному порядку, щоб логіка гри не збивалася, список активних квестових персонажів, що знаходяться на локації;

При перегляді вмісту криївок, обладнаних GPS-маячком в режимі карти, встановити можливість прокрутки вмісту, що виводиться на екран, тому що в деяких випадках все предмети не поміщаються на екрані;

Поправити прокрутку інтерфейсу інвентарю - стрибає в початок після переміщення будь-якого одного з предметів, що знаходиться в кінці (внизу списку), в результаті витрачається дуже багато часу на переміщення групи предметів. Добре було б організувати групове переміщення предметів, щоб можна було ставити їх кількість (наприклад, через це довелося кинути переміщення штатним способом 100 бинтів з квесту болотного Доктора, і просто застосувати спавн-меню);

Організація участі предметів, що знаходяться в рюкзаку (схроні) не тільки у вигляді картинок, але і у вигляді алфавітно-впорядкованого списку, розбитого на секції по типу предметів (зброя, артефакти, медикаменти тощо) з можливістю вибору гравцем види подання;

На час діалогів зупиняти хід гри;

Дати гравцеві можливість не тільки вибору музичного жанру у торговців, а й можливість взагалі відключати музику;

Квестові предмети (наприклад, зброя і т.д.) добре б підсвічувати при приміщенні в рюкзак. А за допомогою ПКМ, щоб було можна дізнатися, для якого саме квесту цей предмет знадобиться;

Якщо на початку гри переміщення по зоні становить інтерес, то в процесі подальшого проходження такої епічної саги воно врешті-решт набридає своєю одноманітністю. Що хотілося б. Якщо ГГ досліджував якесь ключове місце на локації, щоб воно з'являлося на карті з підписом. Потім, щоб навівши на нього мишку і клацнувши ПКМ побачити напис, щось на кшталт: "Здійснити переміщення" і просто переміститися туди. А якщо є бажання, то заради Бога, будь ласка, можна і ногами дістатися;

Організувати "наскрізну" зв'язок між усіма схронах ГГ. Щоб можна було, відкривши один зі схронів, маніпулювати предметами і з інших наявних схронів;

Розширити часові рамки історії повідомлень, вона чомусь дуже обмежена, іноді не вміщає навіть кількість повідомлень на протязі доби. Вкрай незручно. У деяких відомих модах ця історія зберігається з перших кроків по зоні. Або хоча б передбачити видалення непотрібних повідомлень, або окреме збереження важливих. Для прикладу можна навести другий квест Лисого на пошуки скарбу в лабіринті. Під час гри приходить непримітне повідомлення від Лисого з проханням, щоб Мічений підійшов до нього, є справа. Добре якщо ГГ в цей час знаходиться не в активній "фазі". тоді можна встигнути побачити це повідомлення. А якщо в цей час відбувається який-небудь екшен? Тоді ГГ так і не дізнається про наявність цього повідомлення, тому що воно дуже скоро пропаде з історії. Таким чином нелегку працю по створенню цього квесту виявиться змарнованим;

Можна було б передбачити індикацію кількості нових, непрочитаних повідомлень на екрані. Щоб можна було в спокійній обстановці їх прочитати і видалити непотрібні;

Змінити місце розташування на екрані повідомлень, що приходять на ПДА ГГ, вони відображаються зліва внизу. Коли відкритий інвентар (наприклад, рюкзак і схрон) їх не видно, тому що вони закриваються зображенням вмісту. Хоча справа вгорі є вільне місце, добре б їх розмістити там.

Зручно систематизувати зберігання важливою інформація про коди доступу (наприклад, портал в Лиманск), умови виконання квестів, інших критичних для ігрового процесу повідомлень. Наприклад, використовувати т.зв. "Щоденник". Пропозиція робити скрін вручну, як аргумент, що "ніхто тут панькатися не збирається", є спробою завуалювати свою професійну неспроможність в цьому питанні;

Збільшення розміру компаса в лівому верхньому кутку, за наявним неможливо орієнтуватися;

У комп'ютерних прицілах з автозахвату мети зробити кольори своїх і чужих більш помітні для людей які страждають тим чи іншим ступенем дальтонізму, наприклад жовтий і синій;

Зробити кілька Автосейв (5-10), а не один, періодично затирати, як зараз, з можливістю настройки інтервалу часу між збереженнями;

Вирішити, нарешті, питання: хто головніший? Щоб при зіткненні на зустрічних курсах з НПС НЕ вони безцеремонно рухали ГГ, а він їх (наприклад, охоронець, випадково застряг в дверях госпіталю не давав ГГ пройти і мало не зірвав всю гру);

Зробити звичайну карту печери і лабіринту з можливістю розрізнити рівні лежать вище або нижче;

Карту укриттів від викидів модифікувати так, щоб після її придбання мітки укриттів з'являлися під час викидів на основний карті ПДА ГГ.

Закінчив ознайомлення з модом. Статистика гри така: виконано сюжетних завдань - 616; сюжетних підзавдань - 1 682; циклічних квестів - 236; витрачено на гру 15 днів і 6 годин "чистого" ігрового времни. У реальному часі грав з середини травня 2014 р. до початку лютого 2015. Склалося таке враження, що ігровий процес дуже виснажливою за своїм т.зв. "Геймплею". У чому складність? Це і штучно вигадані тайники (знайти які і пробратися до них нормальному, середньостатистичному гравцеві, часто просто неможливо), і перетягування вантажів з місця на місце, і часом незбалансовані зіткнення, і квести, які неможливо виконати без підказки ззовні. Схоже, що розробники забули, що ігри є крім усього іншого способом проведення дозвілля, відпочинком. А, як відомо, відпочинок не повинен бути виснажливим. Не сперечаюся, питання балансу в грі найголовніший. Тут є дві крайності. Перша - гра "скочується" в примітивний ковбойський шутер, і стає нецікавою. Друга - гра "злітає в недосяжну височінь" по штучно придуманою, що не витікає з ходу гри складності, по втрати ігровий логіки і стає неіграбельной. Знайти золоту середину дуже і дуже непросто. У разі ОП-2 баланс гри явно пішов в сторону невиправданого ускладнення, або, як кажуть в певних колах - "Задротство". У чому причина такого ускладнення гри? Підозрювати авторів в серйозних, летальних відхиленнях в психіці немає абсолютно ніяких підстав. Тоді що? На мій погляд, автори, безсумнівно талановиті та здібні хлопці, віддали занадто багато часу і сил створенню цієї гри. В результаті сталося так зване "замилювання", коли для авторів гра стала дуже простий і вони вирішили, що треба її "трохи" ускладнити. В цьому і полягає помилка - не взяли до уваги, забули про реальних людей, які будуть грати в гру і поняття не мають про всі тонкощі і нюанси розробки, так обридлих авторам.

Помітно менше стало "сталкерського" романтики, дослідження зони відчуження. Зате зросла кількість "меркантильних" заходів, пов'язаних з грошима, торгівлею трофеями. Це теж не сприяє підвищенню рівня іграбельності.

Якщо підвести підсумок і оцінити в декількох словах цей мод, то можна згадати слова класика: "Чудовисько обло, пустотливо, величезна, стозевно і лаяй. (А.Н.Радищев, Подорож з Петербурга в Москву, 1790)".

Однак незважаючи на таку сумну асоціацію, вважаю, що мод все-таки відбувся. Праця була витрачена величезний.

Що сподобалось:

По суті, це - нове слово в ігровій індустрії. Нове полягає в епічності оповіді, обсягом охоплення подій, кількістю персонажів, місць дії. Сходу не пригадати аналогів навіть у "дорослих" іграх. Є деякі, але там епічність створюється створенням нових самостійних версій: 1, 2, 3 ..., а тут все сконцентровано в одному варіанті.

Відмінна збройова тема. Можна сказати просто - пісня! Зброї дуже багато, все воно виглядає в грі зробленим з любов'ю, з душею. Як то кажуть, вибирай, що душі завгодно. Привернула увагу можливість самостійно створювати і використовувати в якості зброї різні аномалії і гранати зі властивістю аномалій. У деяких випадках дуже ефективно.

Рівень діалогів ГГ з НПС вийшов на більш високий рівень. Такий, що за словами став проглядатися "легкий силует" характеру ГГ, він став більш опуклим, об'ємним. На відміну від багатьох інших модов, де діалог обмежується стандартними, плоскими, безликими фразами.

Сюрприз для тих, кому читання не становить проблеми. У ПДА ГГ є розділ "Зона очима очевидців", там викладені посмертні історії людей, які перебували з тих чи інших причин в зоні відчуження. Можна почитати, поки ГГ перечікує викид в укритті.

Зріс інтелект НПС під час бойових зіткнень, вони стали більш рухливі, "свідомо" поводяться в тактичному плані, грамотно використовують укриття.

Мутанти стали поводитися "по-розумному". Наприклад, під час нападу зграї собак, в процесі сутички, якщо в живих залишилася одна-дві собаки, то вони "розсудливо" залишають поле битви, не чекаючи завершення.

Добре опрацьовані окремі сюжетні лінії. Наприклад, взаємини з Пантерою, пошуки екзоскелета Чорного Доктора і ряд інших.

Сама кількість квестів, пригод просто здається нескінченним (Санта-Барбара нервово курить збоку), що є "бальзамом на душу" шанувальників гри "Сталкер".

Можна вітати спробу створення балансу бойових зіткнень. Зокрема, величезний дефіцит патронів, гранат особливо загострює почуття гри. Крім цього, мною помічено, що якщо ГГ рухається у фарватері сюжету, заданому розробниками, то убіваеми НПС як це не дивно, адекватна. Однак якщо випадково або навмисно піти "своїм шляхом", то можуть виникнути проблеми. Наприклад, коли мій ГГ спробував як в оригінальній грі взяти кейс з документами на блокпосту на Кордоні (квест Сидоровича), то потрапив на якихось відморожених спецназівців, жартома приймають півмагазину з Абакана в голову і кладуть ГГ з одного пострілу. А якщо провести операцію з вилучення цього кейса по-іншому, то проблем не буде ніяких.

Подорожі по зоні відчуження, завдяки розробникам, стали більш цікавими, напружує. Наприклад, навіть на такому рядовому ділянці, як шлях від південного блокпоста Бара до переходу на Звалище, вони придумали багато несподіванок, не кажучи вже про інших, більш насичених пригодами місцях. Те артефакт з'явиться, то несподівано мутант нападе. Загалом внесли атмосферу пригод, молодці.

Пожвавилися і торгові відносини. Як можна помітити, ціни на одні і ті ж види зброї у різних торговців значно відрізняються, що дозволяє вести "планування цього бізнесу", по суті вводиться новий ігровий елемент.

Непогано виконано музичне оформлення. Як гідність - можливість вибору музичного жанру у торговців.